Ultimate na Świecie

Przyjdź na trening , a staniesz się lepszym człowiekiem ; )

Ogłoszenie


#1 2010-11-15 13:16:36

maszcch

Administrator

Zarejestrowany: 2010-11-15
Posty: 20
Punktów :   

Co się krzyczy na boisku...

Jak grać w Ultimate - Co się krzyczy?

W grze ciągle ktoś coś krzyczy. Krzyczą przeciwnicy, krzyczą zawodnicy z twojej drużyny i ty też powinnaś/powinieneś coś krzyczeć. Dobrze jest wiedzieć, co i kiedy krzyczeć. Komunikacja w zespole jest bardzo ważną sprawą i na boisku dzieją się rzeczy, o których koniecznie trzeba powiedzieć innym zawodnikom. Do tego w ultimate służą krótkie komunikaty, które trzeba zrozumieć. O tym właśnie w tym rozdziale. Z jednej strony będzie o przepisach gry, z drugiej o tym, jak grać.

Pewnie większość czasu będziesz grała/grał w drużynie złożonej z Polaków lub przynajmniej osób rozumiejących po polsku i z innymi zawodnikami będziecie porozumiewali się w naszym języku. Mam nadzieję, że będziesz miała/miał jednak przyjemność zagrać z międzynarodowej drużynie, na przykład na jakimś hat'cie. Wtedy do komunikacji będą potrzebne ci angielskie zwroty. To je przede wszystkim tutaj zamieszczam. Większość z nich nawet nie ma odpowiedników po polsku.

Zacznijmy od bycia markerem. Najpierw to, co sama/sam będziesz krzyczała/krzyczał a później to, co będą krzyczeli do ciebie.

UP - to krzyczymy głośno, przeważnie w obronie. Oznacza to, że dysk został rzucony przez przeciwnika. Ma to na celu zwrócenie uwagi wszystkich obrońców, że teraz właśnie powinni skupić się na dysku i to nie tylko wtedy, gdy leci on w ich kierunku. Jeżeli nie istnieje możliwość przechwycenia dysku, muszą zobaczyć, gdzie on leci i jakie będzie jego przyszłe położenie, żeby dostosować swoją pozycję w obronie. Być może teraz otwierają się przed atakującym nowe linie, gdzie będzie chciał wbiegać i które obrońca musi pokryć. Dlatego krzyczymy głośno up przy wszystkich rzutach - nie tylko przy długich huckach. Bardzo ważne jest to na przykład przy swingach na drugą stronę boiska.
Up krzyczy nie tylko marker (choć ten musi to zrobić), ale także inni zawodnicy, którzy widzą moment rzucenia dysku - przede wszystkim ci, którzy stoją z boku i aktualnie nie biorą udziału w grze (rezerwowi). To oni mają najlepszy podgląd pola gry.
W ataku taki okrzyk nie powinien się zdarzać. Jedna z zasad dobrego rzutu mówi o tym, że odbiorca podania musi mieć kontakt wzrokowy z rzucającym i musi się wiedzieć, że dysk jest kierowany do niego. Jeżeli ktoś krzyczy up w ataku, oznacza to, że coś jest nie tak z rzutem.

FORCING ... - powiedz zawodnikom ze swojej drużyny, którą stronę boiska zamykasz, a którą pozostawiasz otwartą. Muszą to wiedzieć, żeby ustawić się dobrze w obronie. Na przykład forcing home oznacza, że otwarta będzie strona boiska, po której leżą rzeczy twojej drużyny, po której stoją wasi rezerwowi zawodnicy. Bardzo często używa się tu polskich zwrotów do określenia stron boiska. Zapewne już przed rozpoczęciem punktu ustalicie, którą stronę będziecie forsować, ale dobrze jest to wszystkim przypomnieć na przykład po stracie dysku lub gdy zdecydujesz się zmienić forcing.

TRAP (TRAP ON LINE) - podobnie jak wyżej. Pułapka na linii to rodzaj forcingu stosowany, gdy drużyna zawodnik z dyskiem stoi blisko linii bocznej boiska. Oznacza, że marker będzie starał się uniemożliwić wszelkie rzuty na środek boiska pozostawiając wolną przestrzeń na rzuty po linii. Najlepsza pułapka jest wtedy, gdy dołączą do niego dwie osoby, które zamkną linię (muszą być minimum 3 metry od rzucającego). Jedna uniemożliwi długi rzut po prostej w stronę bronionej strefy a druga będzie pilnowała, żeby nie wbiegł nikt na dumpa. Mam nadzieję, że orientujesz się, że jest to już obrona strefowa, więc wymaga od wszystkich zawodników innego ustawienia się na boisku.

BREAK / BROKEN - jeżeli nie udało ci się powstrzymać przeciwnika od rzucenia dysku w zamkniętą stronę, jak najszybciej poinformuj o tym pozostałych zawodników w obronie. Muszą bardzo szybko zareagować, bo kilka podań po zamkniętej stronie może skończyć się łatwym punktem dla przeciwników.

Jeżeli jesteś markerem będziesz musiała/musiał też liczyć przeciwnika (odliczać czas, który ma na rzut), którego kryjesz oraz zwracać uwagę na jego przewinienia.

STALLING, ONE... - gdy znajdujesz się co najwyżej 3 metry od przeciwnika z dyskiem, możesz zacząć odliczanie. Powinnaś/powinieneś zacząć właśnie od słów stalling, one, two i kontynuować odliczanie do dziesięciu.
Jeżeli drużyna broniąca zmienia markera, nowy marker nie może kontynuować odliczania rozpoczętego przez poprzednią osobę. Musi je zacząć ponownie od zera, czyli od stalling, one.
Jeżeli gra jest wznawiana przez check, odliczanie kontynuuje się od pięciu (stalling, six) lub od liczby, na której zakończone było liczenie przed przerwą w grze - zależnie od tego, która jest niższa.

STALL OUT - gdy doliczysz do dziesięciu a przeciwnik nie rzucił dysku, oznacza to, że twoja drużyna go przejmuje (ale nie musisz podnosić dysku). Strata dysku następuje, gdy dysk był w ręku rzucającego, gdy zaczęłaś/zacząłeś mówić wyraz dziesięć (względnie po angielsku ten). Krzyknij to głośno, gdy przeciwnik rzucił dysk po czasie. Gdy jeszcze trzyma go w ręku, możesz to zrobić trochę ciszej.

TRAVEL / TRAVELING - ogólna zasada mówi, że nie wolno chodzi z dyskiem. Zawodnik z dyskiem przez cały czas musi trzymać stopę obrotu (piwotu) lub jej część w jednym miejscu. Jeżeli zawodnik z dyskiem ruszy tę stopę z miejsca, w którym stała, jest to traveling.
Mogą być jeszcze inne przypadki. Traveling ma miejsce, gdy zawodnik, który złapał dysk zrobił więcej kroków, niż było to konieczne do zatrzymania się. Traveling zgłasza się także wtedy, gdy zawodnik, który złapał dysk, rzuci go po dotknięciu ziemi trzy razy (tj. lądowanie i dwa kroki), ale zanim się całkowicie zatrzyma.
Traveling nie oznacza utraty dysku. Zawodnik, który popełnił to przewinienie, wraca na miejsce, które powinien zajmować i po checku kontynuuje grę (liczenie wznawiamy według reguły "od pięciu lub mniej"). Jeżeli jednak rzut został wykonany i w jego wyniku nastąpiła strata dysku, następuje zmiana posiadania.

Jeżeli jesteś markerem, powinnaś/powinieneś słuchać, co podpowiadają ci zawodnicy z twojej drużyny (także ci, który aktualnie nie grają).

NO BREAK - marker stara się zamknąć jedną ze stron boiska i nie dopuścić do rzutu w tamtym kierunku. Gdy jednak po zamkniętej stronie uwalnia się od krycia jeden z atakujących i podanie do niego może stanowić duże zagrożenie a w konsekwencji być może łatwy punkt, ktoś powinien krzyknąć no break. Wtedy marker powinien zwiększyć swoje wysiłki, żeby nie dopuścić do breaku. Agresywniejsza postawa i kilka szybkich ruchów mogą wystraszyć rzucającego na tyle, żeby zrezygnował z rzutu na zamkniętą stronę.

NO LINE - gdy to słyszysz, oznacza to, że pojawiła się groźba łatwego podania w stronę linii bocznej boiska (np. gdy gracie trap na linii). Powinnaś/powinieneś wtedy na chwilę zamknąć otwartą stronę wzdłuż linii lub zrobić więcej, żeby nie dopuścić do rzutu w tym kierunku, jeżeli już zamykasz tę stronę. Jeżeli zmieniasz forcing w takiej sytuacji, pamiętaj, że robisz to tylko na chwilę. Po sekundzie lub dwóch musisz wrócić do poprzedniego forcingu.
A jeżeli masz dysk i słyszysz no line, zauważ, że oznacza to, że masz dobrą ofertę po stronie linii bocznej. Jeżeli marker nie zareaguje, możesz mieć łatwy rzut.

NO HUCK - gdy usłyszysz coś takiego, znaczy to najprawdopodobniej, że jeden z atakujących ucieka na dalekie podanie. Dlatego trzeba nie pozwolić zawodnikowi z dyskiem na huck, czyli właśnie długi rzut. Jeżeli grasz z poświęceniem, zapewne rzucisz się, żeby przeciąć linię rzutu. To zniechęci przeciwnika do długiego rzutu. Rzucenie się czasem jest też konieczne analogicznie przy no break i no line.

Oprócz markera na boisku jest jeszcze sześciu innych obrońców. Od ich postawy zależy naprawdę bardzo wiele. Jeżeli bronisz, nie lataj bezmyślnie za przeciwnikiem - bądź przed nim.

SWITCH - switching, czyli zmiany w kryciu, to podstawa obrony jeden na jeden. Gdy przeciwnik, którego kryjesz ucieka na długie podanie, a w tym samym czasie na przykład ostatni atakujący ze stacku ścina w stronę dysku po tej samej stronie, powinniście zamienić się kryciem z drugim obrońcą. Nie ma potrzeby, żebyś biegła/biegł za swoim zawodnikiem na długie podanie, skoro jest tam inny obrońca, a tobie zdecydowanie łatwiej będzie pokryć ścinającego w stronę dysku. Do takiej zmiany krycia jest potrzebna komunikacja. Spójrz na drugiego obrońcę, krzyknij switch i nawet pokaż mu ręką swojego zawodnika tak, żeby wszystko było jasne.
Oczywiście wszyscy zawodnicy w drużynie muszą wiedzieć, co to jest switch i że mają się go spodziewać. W dobrze zgranej drużynie lub w której grają doświadczeni zawodnicy, switche wykonywane są bez słów lub po krótkim okrzyku na zwrócenie uwagi typu hej.

PICK - jeżeli jakiś gracz drużyny przeciwnej zabiegnie ci drogę, choćby minimalnie, tak, że stracisz rytm biegu starając się uniknąć zderzenia i przez to nie będziesz mogła/mógł skutecznie bronić i osoba, którą kryjesz, skorzysta na tym (być może nie dostanie podania, ale po prostu ci ucieknie), krzyknij pick. Gra zostanie zatrzymana a osoba, którą kryjesz, będzie musiała wrócić na pozycję taką samą względem ciebie, jak przed pickiem. Gra jest wznawiana checkiem z liczeniem na "pięciu lub mniej".

OUT - jeżeli atakujący złapie dysk poza polem, krzyknij out. Przypominam, że linia nie należy do boiska. Jeżeli ktoś na nią stanie, jest na aucie.

NOT IN - powiedz to, jeżeli atakujący złapał dysk przed zoną i następnie w nią wbiegł. Linia oddzielająca właściwe pole gry od zony, nie należy jeszcze do niej. Gdy ktoś złapał dysk stojąc na niej lub na nią spadł, jest not in.

Teraz stańmy po drugiej stronie i załóżmy, że masz dysk w ręku. Teraz czeka cię trudne zadanie rzutu. Skup się na obserwowaniu pola i na liczeniu przez markera. Możesz krzyczeć do zawodników z twojej drużyny, przy ilu jest liczenie. Krzyknij na przykład "pięć" a potem "osiem" - będą wiedzieli, ile czasu zostało.

DUMP - możesz usłyszeć taką podpowiedź, gdy jeden z zawodników z twojej drużyny wybiega na podanie do tyłu. Gdy liczenie już się kończy (marker jest przy siedmiu, ośmiu), będzie to zagranie na utrzymanie. Ale do tyłu gra się nie tylko w takich sytuacjach. Bardzo możliwe, że wczesne podanie do tyłu pozwoli na długiego hucka lub na swing w stronę zamkniętej strony (to jest szczególnie użyteczne przy graniu przeciwko obronie strefowej). Nie zawsze czekaj z dumpem do ostatniej chwili.

FAST COUNT - marker powinien odliczać co sekundę. Jeżeli robi to za szybko, powiedz fast count lub fast counting. Za pierwszym razem marker powinien odjąć dwa od aktualnego liczenia i kontynuować bez przerywania. Jeżeli zdarzy się to po raz drugi, jest to traktowane jako faul. Grę należy wznowić checkiem z liczeniem od zera.

DOUBLE TEAM - zawodnik z dyskiem może być kryty tylko przez jednego zawodnika. Zawodnik jest uznawany za tego, który kryje rzucającego, jeżeli znajduje się nie dalej niż 3 metry od miejsca piwotu i (uwaga!) nie znajduje się bliżej niż 3 metry od innego zawodnika drużyny atakującej. Na przykład, jeżeli zawodnik atakujący wbiega do capa, obrońca może wbiec za nim (a najlepiej to przed nim).
Jeżeli masz dysk i kryją cię dwie osoby, krzyczysz double team. Podobnie jak w przypadku fast count pierwszy raz jest traktowany jako ostrzeżenie i marker powinien odjąć dwa od aktualnego liczenia, a drugi raz jest traktowany jako faul i wymaga przerwania gry i wznowienia jej checkiem.

Teraz wcielimy się w rolę atakującego, który nie ma dysku i biega sobie beztrosko po boisku.

CLEAR - Nie ma nic gorszego (no może jest), niż dwie osoby ścinające w to samo miejsce w tym samym czasie. Osoba z dyskiem nie może podać żadnej z nich (bo by się pewnie zabił o siebie) i cały obszar boiska jest momentalnie zamknięty. Jeżeli widzisz, że ktoś robi cut w tę samą stronę co ty, błyskawicznie się wycofaj, zostawiając tej osobie i rzucającemu wolne miejsce. Powinna zrobić to osoba, która jest dalej od dysku i widzi więcej.
Jeżeli jednak jesteś przekonana/przekonany, że jesteś na lepszej pozycji i to właśnie ty powinnaś/powinieneś otrzymać dysk, krzyknij do tej drugiej osoby, żeby zrobiła tobie miejsce. Może to być angielskie clear lub polskie na przykład z drogi, ja idę czy moje.
Jeżeli wycofujesz się, daj znać o tym tej drugiej osobie krzycząc twoje, bierz czy idź.

FOUL - nie bój się krzyczeć foul, jeżeli przeciwnik przeszkodzi ci w grze. Faul jest wtedy, gdy dojdzie do fizycznego kontaktu z przeciwnikiem. Faulującym jest osoba, która zainicjowała kontakt. Krzyknąć foul (krzyczy osoba faulowana i nikt inny) należy natychmiast po tym, jak miał on miejsce.
Jeżeli faul nastąpił przy rzucie, który jednak został załapany przez zawodnika drużyny atakującej, gra toczy się dalej, jak gdyby nic się nie stało.
Jeżeli faul nastąpił przy łapaniu dysku (niezależnie przed czy po) i nie jest zakwestionowany (contest) przez osobę, która go popełniła, gra jest wznawiana tak, jak gdyby zawodnik drużyny atakującej złapał dysk. Jeżeli niezakwestionowany faul miał miejsce w zonie, punkt jest zdobyty.
Jeżeli dwie osoby (lub więcej) biegną do dysku i dojdzie między nimi do kontaktu fizycznego, nie jest to faulem, o ile koncentrują się na złapaniu bądź zbiciu dysku a nie na utrudnieniu gry przeciwnikowi.
Spirit Of The Game to między innymi to, żeby przeprosić za popełniony faul nawet wtedy, gdy osoba faulowana nie zgłosiła go.

PLAY ON - jeżeli rzucający został sfaulowany (i krzyknął foul), ale mimo to podanie zostało złapane przez zawodnika drużyny atakującej, gra jest kontynuowana bez zatrzymywania tak, jakby się nic nie stało. Osoba faulowana powinna wtedy krzyknąć play on, żeby potwierdzić, że gra toczy się dalej.

CONTEST - jeżeli nie zgadzasz się, że popełniłaś/popełniłeś jakieś przewinienie w grze, powiedz contest. Jeżeli miało to miejsce w czasie rzutu, zostanie on powtórzony przez drużynę atakującą.
Jeżeli przyznajesz się do przewinienia, powiedz not contested.

STRIP - to krzyczysz, jeżeli ktoś wytrąci ci dysk z ręki. Najczęściej ma to miejsce przy rzucaniu (wtedy dostajesz dysk z powrotem) i przy łapaniu. Jeżeli ktoś wybił ci dysk po załapaniu go i nie kwestionuje twojego strip, grasz dalej, tak jakbyś nie straciła/stracił dysku. Jeżeli powie contest, rzut będzie powtórzony.

POACH - gdy jeden z obrońców widzi dobrze ścinającego zawodnika, za którym nie nadąża jego obrońca lub gdy istnieje możliwość przecięcia podania, może zostawić zawodnika, którego kryje, żeby pomóc w kryciu innego zawodnika. Gdy widzisz, że nagle jesteś kryta/kryty przez dwóch obrońców, krzyknij poach (a właściwie powinni pomóc ci to krzyczeć zawodnicy przy linii). Daj znać ręką, żeby rzucający nie podawał do ciebie i uciekaj jak najdalej od poachującego obrońcy. Osoba z dyskiem powinna się przy tym zorientować, że dwóch obrońców przy jednym zawodniku oznacza, że ktoś pozostał bez krycia i warto go poszukać na boisku.

FREEZE - gdy na boisku ma miejsce jakieś zdarzenie, które wymaga zatrzymania gry, krzyknij freeze (ten okrzyk nie występuje co prawda w przepisach Ultimate, ale jest powszechnie używany). Może to być na przykład kontuzja któregoś z graczy lub drugi dysk na boisku. Nie krzycz freeze, gdy chcesz zawiązać sobie buta a gra się toczy. Możesz ewentualnie poprosić w ten sposób o chwilę, gdy jest przerwa w grze.

OVER, MIDDLE, BRICK - gdy pull (czy throw-off), czyli wyrzut rozpoczynający każdy punkt ląduje poza placem gry, masz cztery możliwości. Osoba, która idzie po dysk, przed podniesieniem go, podnosi w górę jedną rękę i woła:
over, jeżeli chce, żeby wyrzut został powtórzony (jest taka możliwość, ale tego raczej nikt nie stosuje (bo niby po co);
middle, jeżeli chce rozpocząć grę w połowie szerokości boiska na wysokości miejsca, gdzie dysk wyleciał poza linię. Dysk należy zanieść wtedy na odpowiednie miejsce i rozpocząć grę przez dotknięcie dyskiem ziemi i krzyknięcie disc in play lub krócej disc in;
brick, jeżeli chce rozpocząć grę z punktu brick, który znajduje się w połowie szerokości boiska i jest oddalony o 20 metrów od jego zony. Dysk także wprowadza się do gry przez dotknięcie nim ziemi i call disc in play.
Zawodnik może też nic nie zawołać i rozpocząć grę z miejsca, gdzie dysk przekroczył linię boczną.
Jeżeli wyrzut zostanie złapany poza linią końcową, gra jest rozpoczynana z miejsca na boisku znajdującego się najbliżej miejsca złapania dysku.

Tuż przed samym końcem chciałbym jeszcze raz zwrócić uwagę na to, jak ważne jest bycie drużyną. Ideałem jest, gdy wszyscy sobie pomagają okrzykami na boisku. Przede wszystkim krzyczeć powinni zawodnicy stający poza polem gry. Gracze na boisku powinni skupić się na swojej grze, a nie poprawiać innych. Zawodnicy z boku widzą wszystko dużo lepiej i powinni się angażować w grę. Samo up czy nice d nie wystarczy. Powinni uważnie obserwować grę i przekazywać możliwie dużo użytecznych wskazówek.

A teraz o tym, o co tak naprawdę chodzi w tym sporcie.

NICE TRY - gdy przeciwnikom nie wyjdzie zagranie, ktoś z nich z poświęceniem będzie próbował złapać dysk, ale mu się nie uda, wyraź swoje uznanie dla jej/jego/ich gry. Podziwiaj zagrania przeciwników: great catch, excellent throw, superb defence. Po prostu graj fair i z sympatią dla wszystkich.

Offline

 

Stopka forum

RSS
Powered by PunBB
© Copyright 2002–2008 PunBB
Polityka cookies - Wersja Lo-Fi


Darmowe Forum | Ciekawe Fora | Darmowe Fora
www.proletaryat.pun.pl www.ts3mods.pun.pl www.naruto-playbyforum.pun.pl www.fireworks.pun.pl www.bibliolodzy.pun.pl